डिस्प्ले चश्मे: आपको वास्तव में क्या मिलता है


हम कई वर्षों से स्टीरियोस्कोपिक 3D के साथ काम कर रहे हैं, और हमसे बार-बार एक ही सवाल पूछा जाता है: क्या विशाल वर्चुअल स्क्रीन वाले ये कॉम्पैक्ट चश्मे खरीदने लायक हैं, और आपको कौन सा मॉडल चुनना चाहिए? हर बार जवाब देने के बजाय, हमने यह समीक्षा लिखने का फैसला किया।

एक आम इंसान ऑप्टिक्स के मूल सिद्धांतों को नहीं समझता और ऐसे उपकरणों की छवि गुणवत्ता का ठीक से मूल्यांकन नहीं कर सकता। इसका फायदा हर तरह के ठग उठाते हैं ताकि घटिया उत्पाद बेच सकें। हम समझाएंगे कि कोई भी इन चश्मों की छवि गुणवत्ता का आसानी से मूल्यांकन कैसे कर सकता है।

नीचे, हम बिना किसी प्रचार या भावनाओं के, शांत और वस्तुनिष्ठ दृष्टिकोण से इस तकनीक पर नज़र डालेंगे। केवल ऑप्टिक्स, भौतिकी, जीव विज्ञान, और गणित, जो विज्ञान वास्तव में जानता है उसके आधार पर। आप कैलकुलेटर का उपयोग करके सभी निष्कर्षों को स्वयं सत्यापित कर सकते हैं। जो लोग ऐसे उपकरण पहले ही खरीद चुके हैं, वे कहते हैं कि वे धोखा महसूस करते हैं। आपको वास्तव में क्या मिल रहा है, इसके बारे में खरीदने से पहले पढ़ें, बाद में नहीं, जब आपका पैसा जा चुका हो।

निर्माता और लालची ब्लॉगर आपको मीठी शानदार कहानियाँ सुनाएंगे। उनका लक्ष्य आपको उपकरण अधिकतम संभव कीमत पर बेचना है, या समीक्षा या वीडियो के लिए भुगतान पाना है। उसके बाद क्या होता है, उनकी चिंता नहीं है, उसके बाद आप ही हैं जिसे इसके साथ जीना है।

औपचारिक रूप से, उनके विज्ञापन में सभी संख्याएँ सच हैं। लेकिन वे आपको सिर्फ संख्याएँ बेचते हैं, वह नहीं जो उपयोगकर्ता वास्तविक जीवन में वास्तव में देखेगा। लेकिन आप वास्तव में जो चाहते हैं वह उच्च गुणवत्ता वाली छवि है, विज्ञापन में संख्याओं का ढेर नहीं, है ना? स्क्रीन विशाल दिख सकती है। लेकिन 'बड़ा' और 'तेज़' दो पूरी तरह से अलग चीजें हैं, और दूसरी विशेषता को सुविधाजनक रूप से विज्ञापन से बाहर रखा जाता है। अन्यथा, वे शायद बहुत अच्छी तरह से नहीं बिकते...

डिस्प्ले चश्मे

यह कैसे बनाया गया है

ऐसे किसी भी चश्मे के अंदर एक छोटा माइक्रो-OLED पैनल होता है, आमतौर पर 0.5 से 1.0 इंच के बीच, और एक लेंस जो वर्चुअल छवि को प्रोजेक्ट और बड़ा करता है। आपकी आँख पैनल को स्वयं नहीं देखती, वह उसका बड़ा किया गया ऑप्टिकल प्रोजेक्शन देखती है।

बाजार में मौलिक रूप से भिन्न दो वर्ग के चश्मे हैं, और इन्हें लगातार भ्रमित किया जाता है।

बर्डबाथ, ऑप्टिकल AR चश्मे।
इसकी बनावट एक लेंस, एक सपाट पोलराइज़िंग बीम स्प्लिटर और एक घुमावदार अर्ध-पारदर्शी दर्पण है। आप वास्तविक दुनिया को काँच के माध्यम से देखते हैं। XREAL, VITURE, Rokid Max और उनके क्लोन इसी तरह बनाए जाते हैं।

पैनकेक, मूल रूप से चश्मे के फ्रेम में एक VR हेडसेट।
ऑप्टिकल पथ दो फिल्मों के बीच ध्रुवीकरण द्वारा मोड़ा जाता है। ऐसा मॉड्यूल पारदर्शी नहीं हो सकता, क्योंकि ऑप्टिक्स के पीछे एक अपारदर्शी पैनल होता है। आप वास्तविक दुनिया को कैमरों के माध्यम से, स्क्रीन पर देखते हैं। Meta Quest पासथ्रू मोड में इसी तरह काम करता है, और हाल ही का URXR One भी।

यह अंतर मायने रखता है। यदि किसी उत्पाद विवरण में "स्थानिक", "AR" और "सी-थ्रू" शब्दों का उपयोग किया जाता है, तो पता लगाएं कि इसका मतलब काँच के माध्यम से देखना है या कैमरा फीड देखना। ये दो पूरी तरह से अलग उपकरण हैं।

वह मुख्य पैरामीटर जो वे आपको नहीं दिखाएंगे

PPD क्या है
इंच भूल जाइए, पैनल रिज़ॉल्यूशन भूल जाइए, "4K" शब्द भूल जाइए। चश्मे में तीक्ष्णता का ठीक एक माप होता है, और उसे PPD कहा जाता है, पिक्सेल प्रति डिग्री, यानी आपके दृष्टि क्षेत्र की एक डिग्री में पड़ने वाले पिक्सेल की संख्या।

यही क्यों? क्योंकि तीक्ष्णता न तो अकेले पिक्सेल की संख्या से तय होती है और न ही अकेले छवि के आकार से, बल्कि उनके बीच के अनुपात से। वही 1920x1080 फ्रेम आपकी हथेली जितनी स्क्रीन पर या किसी घर की दीवार पर दिखाया जा सकता है। विवरण की मात्रा नहीं बदलती, केवल आपके दृष्टि क्षेत्र में प्रत्येक पिक्सेल का आकार बदलता है।

सूत्र सरल है:
PPD = क्षैतिज पिक्सेल / डिग्री में क्षैतिज दृष्टि क्षेत्र
क्षैतिज दृष्टि क्षेत्र:
परिणाम: PPD
मानव दृष्टि की सीमा: 60 PPD
सामान्य दृष्टि वाला व्यक्ति लगभग एक आर्क मिनट का विवरण हल करता है। यह लगभग 60 PPD के बराबर है

अब आइए वास्तविक उपकरणों की गणना करें।
55" 4K TV 3 मीटर पर: 167 PPD, उत्कृष्ट
FHD+ स्मार्टफोन 35 सेमी पर: 110 PPD, बहुत अच्छा
27" 4K मॉनिटर 60 सेमी पर: 73 PPD, अच्छा
मानव दृष्टि की सीमा: 60 PPD, अभी भी ठीक
27" 1440p मॉनिटर 60 सेमी पर: 48 PPD, यह सहनीय है
चश्मा 1080p, 50 डिग्री विकर्ण: 44 PPD, खराब
चश्मा 2448x2064, 90 डिग्री विकर्ण: 35 PPD, बहुत खराब
यही पूरा रहस्य है। यहां तक कि सबसे नए और सबसे महंगे डिस्प्ले चश्मे भी 27" 4K मॉनिटर की तुलना में दो से तीन गुना कम PPD देते हैं। हर मिनी-डिस्प्ले चश्मे का मॉडल उस सीमा से 20 से 55% नीचे है जिस पर मानव आंख व्यक्तिगत पिक्सेल संरचना को देखना शुरू करती है। नतीजतन, चश्मे के माध्यम से आप जो छवि गुणवत्ता देखते हैं, वह कई गुना खराब हो सकती है एक साधारण $50 स्मार्टफोन से आपको जो मिलेगा उससे।

संख्याओं के साथ खेलना।
तालिका की अंतिम पंक्ति में चश्मे का निर्माता लगभग 36 PPD बताता है और सूत्र भी देता है: 2448 पिक्सेल को क्षैतिज रूप से ~70 डिग्री से विभाजित करें। गणित स्वयं करें: यह 35.0 आता है, 36 नहीं। आंकड़ा 36 तभी प्रकट होता है जब आप पैनल विकर्ण को विकर्ण दृश्य क्षेत्र से विभाजित करते हैं (3202 / 90 = 35.6)। इस तरह संख्या अधिक अच्छी लगती है।

हमेशा जांचें कि उद्धृत आंकड़ा किस अक्ष को संदर्भित करता है, और गणित स्वयं करें। दोनों संख्याएं, रिज़ॉल्यूशन और दृश्य क्षेत्र, विनिर्देश में होनी चाहिए। यदि वे गायब हैं, तो कोई आपको गुमराह करने की कोशिश कर रहा है।

उदाहरण के लिए, URXR One स्पष्ट रूप से खरीदारों को गुमराह कर रहा है। "5K" पदनाम दोनों डिस्प्ले के लिए कुल पिक्सेल संख्या को संदर्भित करता है! लेकिन प्रत्येक आंख अभी भी केवल 2448 पिक्सेल देखती है। क्षैतिज रूप से, एक आंख का दृश्य क्षेत्र लगभग 70 डिग्री है: 2448 / 70 ≈ 35 PPD। और यह एक बहुत खराब परिणाम है। इसके लिए $800 का भुगतान करने का कोई मतलब नहीं है।

आइए मुख्य मॉडलों की छवि गुणवत्ता की तुलना करें
तालिका PPD के अनुसार क्रमबद्ध है, सर्वोत्तम से निम्नतम तक। मुख्य बात जो यह दर्शाती है: FOV जितना चौड़ा, तस्वीर उतनी ही खराब। XREAL One Pro और URXR One सबसे महंगे मॉडल हैं, जिन्हें उनकी श्रेणी में सबसे "उन्नत" बताया जाता है। इनका क्षेत्र दृष्टि सबसे चौड़ा है, और ये गुणवत्ता रैंकिंग में सबसे नीचे हैं। सभी महंगे मॉडल खराब हैं।

एक ही पैनल, चौड़ा कोण, बड़े पिक्सेल। विज्ञापन चौड़े FOV को लाभ के रूप में बेचते हैं, लेकिन गुणवत्ता की दृष्टि से यह सीधा नुकसान है! लगभग सभी मॉडल एक ही पैनल का उपयोग करते हैं जिसमें क्षैतिज रूप से 1920 पिक्सेल हैं। $400 और $900 मॉडलों के बीच अंतर केवल दृष्टि क्षेत्र का आकार है, यानी, वही पिक्सेल कितने खिंचे हुए हैं। XREAL 1S 500 इंच का वादा करता है और 43 PPD देता है, XREAL One 70 इंच का वादा करता है और वही 43 देता है। विज्ञापन में संख्या सात गुना भिन्न है, गुणवत्ता समान रूप से खराब है।
उपकरण पैनल FOV स्क्रीन दूरी PPD गुणवत्ता
FHD+ स्मार्टफोन 1170x2532 10° 6.1" 0.35 m 110 उत्कृष्ट
27" 4K मॉनिटर 3840x2160 53° 27" 0.6 m 73 बहुत अच्छा
मानव दृष्टि की सीमा — — — — 60 सामान्य
RayNeo Air 3s Pro 1920x1080 46° 201" 6 m 47 औसत
RayNeo Air 3s 1920x1080 47° 201" 6 m 46 औसत
XREAL One 1920x1080 50° 70" 2 m 43 खराब
XREAL 1S 1920x1200 52° 500" 10 m 43 खराब
XREAL 1S 1920x1200 52° 50" 1 m 43 खराब
VITURE Luma Pro 1920x1200 52° 152" 3 m 43 खराब
XREAL One Pro 1920x1080 57° 171" 4 मी 38 बहुत खराब
VITURE Beast 1920x1200 58° 176" 3 मी 38 बहुत खराब
URXR One 2448x2064 90° 200" 2.5 मी 35 बहुत खराब
URXR One, 1080p 1920x1080 90° 200" 2.5 मी 27 भयानक

"130, 200 या 300... इंच की स्क्रीन" एक धोखा क्यों है

यह उद्योग में सबसे आम हेरफेर है, और यह इसलिए काम करता है क्योंकि इंच परिचित लगते हैं जबकि डिग्री नहीं।

वर्चुअल स्क्रीन का इंच में कोई आकार नहीं होता।


इसका केवल कोणीय आकार होता है। "200 इंच की स्क्रीन" वाक्यांश वाक्य के दूसरे भाग, देखने की दूरी के बिना अर्थहीन है। 10 मीटर पर 200 इंच और 3 मीटर पर 200 इंच गुणवत्ता के मामले में पूरी तरह से अलग तस्वीरें हैं। निर्माता आमतौर पर वह दूरी चुनते हैं जो इंच के आंकड़े को सबसे प्रभावशाली बनाती है।

शासक नियम: लेंस से छवि को बड़ा करने से एक बिट भी जानकारी नहीं जुड़ती। ऑप्टिक्स किसी भी कोण पर तस्वीर को खींच सकते हैं, लेकिन अगर पैनल में एक पंक्ति में 2000 पिक्सेल थे, तो अभी भी 2000 हैं। स्क्रीन को "100 इंच" से "200 इंच" तक खींचने से आपको अधिक विवरण या अधिक स्पष्टता नहीं मिलती। इससे आपको दोगुने बड़े पिक्सेल और दोगुना खराब PPD आंकड़ा मिलता है।

एक उपमा जो कोई भी समझ सकता है: पुराने फोन से 2 मेगापिक्सेल की तस्वीर लें और इसे घर की दीवार पर फैला दें। यह बड़ी हो जाएगी। यह कभी अधिक तेज या बेहतर नहीं होगी।

यही कारण है कि ऐसे चश्मों में "स्क्रीन को बड़ा करें" मोड केवल गुणवत्ता को खराब करता है, इसे कभी बेहतर नहीं बनाता। जिसने भी इन्हें आज़माया है वह जानता है कि टेक्स्ट को आराम से पढ़ने के लिए स्क्रीन को छोटा करना पड़ता है। और फिर आप सूक्ष्म अक्षरों पर आंखें सिकोड़ते हैं, जहां आपकी आंखें सबसे जल्दी थकती हैं।

85-90% रोशनी कहां जाती है

कोई भी नियर-आई ऑप्टिकल योजना पैनल के पूर्ण प्रकाश उत्पादन को आपकी आंख तक नहीं पहुंचाती। प्रकाश एक पोलराइज़र से गुजरता है, जो तुरंत 50% तीव्रता की कीमत लेता है, फिर एक बीम स्प्लिटर से परावर्तित होता है, फिर एक अर्ध-पारदर्शी दर्पण से। हर चरण ऑप्टिकल शक्ति की कीमत लेता है। ऑप्टिक्स प्रयोगशालाओं के मापन निम्नलिखित आंकड़े देते हैं:
बर्डबाथ, आंख तक पहुंचने वाली रोशनी: 10.. 15% पैनल की चमक का
पैनकेक, आंख तक पहुंचने वाली रोशनी: लगभग 10%
डिफ्रैक्टिव वेवगाइड: लगभग 0.1%
बर्डबाथ के माध्यम से 1000 निट पैनल: 120 निट आंख पर
घर के अंदर आवश्यक: 300 निट आंख पर
बाहर आवश्यक: 1200 निट आंख पर
इसके व्यावहारिक परिणाम हैं जो विज्ञापन में कभी नहीं दिखते।

गहरे लेंस
छवि को किसी भी तरह दिखाने के लिए, बर्डबाथ चश्मे वास्तविक दुनिया से लगभग 70-75% रोशनी को अवरुद्ध करते हैं। यह गहरे धूप के चश्मे का स्तर है। आप वास्तविकता को बढ़ा नहीं रहे हैं, आप एक फिल्टर के माध्यम से दुनिया को देख रहे हैं। दिन के उजाले में बाहर छवि पारदर्शी, फीकी और निर्जीव हो जाती है।

काला काला नहीं है
माइक्रो-OLED अपने आप में उत्कृष्ट कंट्रास्ट रखता है, लेकिन बर्डबाथ लेआउट में कमरे की रोशनी अर्ध-पारदर्शी दर्पण के माध्यम से सीधे आपकी आंख तक पहुंचती है। फिल्म का काला ग्रे हो जाता है। और एक बार फिर आपको चालाकी से गुमराह किया जा रहा है। विज्ञापित 100000:1 कंट्रास्ट पैनल को संदर्भित करता है, न कि आप वास्तव में क्या देखेंगे। :)

स्थानिक चश्मे: आप दुनिया को एक कैमरे के माध्यम से देखते हैं

पैनकेक-ऑप्टिक्स उपकरणों की नई लहर एक अलग चर्चा की हकदार है। इन्हें इन शब्दों के साथ बेचा जाता है स्थानिक कंप्यूटिंग, 6DoF और उच्च-निष्ठा वीडियो सी-थ्रू।

तकनीकी रूप से यह ईमानदार है: 6DoF ट्रैकिंग वास्तव में मौजूद है, और विंडोज़ को वास्तव में कमरे में एक बिंदु पर पिन किया जा सकता है। लेकिन वीडियो सी-थ्रू वाक्यांश का शाब्दिक अर्थ यह है: आपकी आँखों के सामने एक अपारदर्शी पैनल होता है, और आप अपने आस-पास की दुनिया को हाउसिंग पर लगे कैमरों से वीडियो फ़ीड के रूप में देखते हैं। ये AR चश्मे नहीं हैं। यह एक चश्मे के फ्रेम में VR हेडसेट है।

व्यवहार में इसका क्या मतलब है।

कम रिज़ॉल्यूशन में दुनिया
आपके हाथ, आपका कीबोर्ड, जिस व्यक्ति से आप बात कर रहे हैं उसका चेहरा, आपके आस-पास की हर चीज़ वर्चुअल स्क्रीन के समान ही खराब PPD पर आती है। कम लोगों को यह पसंद आता है।

कैमरे की गतिशील रेंज आँख की तुलना में बहुत कम है
दिन के उजाले में एक खिड़की एक सफेद धब्बे में बदल जाती है, और कमरे का एक अंधेरा कोना शोर का एक उबलता हुआ ढेर बन जाता है।

विलंबता
निर्माता 10 ms या उससे थोड़ा कम बताते हैं, जो एक अच्छा आंकड़ा है, लेकिन यह 1 ms के कहीं आस-पास भी नहीं है। जब आप अपना सिर घुमाते हैं तो दुनिया पीछे रह जाती है और तैरती है। यह कभी भी पूरी तरह से मेल नहीं खाएगी।

ज्यामिति
कैमरे वहाँ स्थित नहीं हैं जहाँ आपकी पुतलियाँ हैं। इस कारण से आप वस्तुओं की दूरी का गलत अनुमान लगाएंगे। ऐसे चश्मे पहनकर चाय डालना, औजार उठाना या सीढ़ियों से नीचे उतरना उचित नहीं है। आप खुद को चोट पहुँचा सकते हैं।

केवल केंद्र में तीक्ष्ण

पूर्ण लेंस मौजूद नहीं होते। अच्छे लेंस सैकड़ों डॉलर के होते हैं। एक चश्मे के फ्रेम में लगा कुछ ग्राम वजन का सस्ता लेंस, परिभाषा से ही एक गंभीर समझौता है। परिणामस्वरूप आपको ऑप्टिकल दोषों का पूरा सेट मिलता है, जिनमें से कोई भी कभी विशिष्टताओं में सूचीबद्ध नहीं होता।

वर्ण विपथन
किनारों के पास रेखाओं और सफेद अक्षरों के आसपास आप कई रंगीन झूठे समोच्च देखते हैं। इस दोष के लिए सॉफ्टवेयर मुआवजा आंशिक है और बहुत प्रभावी नहीं है। लेंस प्रकाश को उसके वर्णक्रमीय घटकों में विभाजित करता है और आप परिणाम देखते हैं। एक प्रिज्म की कल्पना करें जो प्रकाश को इंद्रधनुष में विभाजित करता है। यहां तंत्र वही है।

विकृति और पुतली तैरना
छवि के किनारों के पास सीधी रेखाएं मुड़ जाती हैं, और आपकी आंख के हिलने पर मुड़ने का चरित्र बदल जाता है। मस्तिष्क इसे दुनिया के हल्के तैरने के रूप में समझता है।

एक छोटा आईबॉक्स
पुतली पर तीक्ष्ण क्षेत्र केवल कुछ मिलीमीटर चौड़ा होता है। यदि चश्मा आपकी नाक पर आधा सेंटीमीटर नीचे खिसक जाए, तो तस्वीर तुरंत धुंधली हो जाती है। यही कारण है कि लोग ऐसे चश्मे को लगातार वापस अपनी जगह पर धकेलते रहते हैं। आपको एक प्रतिमा की तरह स्थिर बैठना पड़ता है, जो बहुत असुविधाजनक है।

आप अपनी आंखों से नहीं, केवल अपने सिर से पढ़ सकते हैं
एक साधारण मॉनिटर पर आपकी दृष्टि पाठ की पंक्ति के साथ चलती है। यहां, जैसे ही आंख घूमती है, पुतली तीक्ष्ण क्षेत्र से बाहर निकल जाती है, और आप अपनी आंख के बजाय अपना सिर घुमाने के लिए मजबूर हो जाते हैं। इस तरह एक घंटा पढ़ना आपकी गर्दन को जिम के सत्र से अधिक थका देता है।

अंतरपुतलीय दूरी
लोगों के सिर का आकार अलग-अलग होता है, और इसलिए अंतरपुतलीय दूरी (IPD) भी अलग-अलग होती है। यदि आपकी IPD लेंस के ऑप्टिकल केंद्रों से मेल नहीं खाती, तो आपकी आंखें अस्वाभाविक रूप से अभिसरित होने के लिए मजबूर हो जाती हैं। डिस्प्ले चश्मे के अधिकांश सस्ते मॉडलों में IPD समायोजन बिल्कुल नहीं होता।

आपको बस वही दूरी स्वीकार करनी पड़ती है जो निर्माता आपको देता है। इससे फोकस की हानि और महत्वपूर्ण छवि विकृति हो सकती है। लेंस के ऑप्टिकल केंद्रों को आपकी पुतलियों के साथ सटीक रूप से संरेखित होना चाहिए।

चश्मे के ऊपर चश्मा
यदि आप पहले से ही प्रिस्क्रिप्शन लेंस पहनते हैं, तो आपको कस्टम ऑप्टिकल इंसर्ट की आवश्यकता होगी, जिसका अर्थ है अतिरिक्त पैसा और हफ्तों का इंतजार, या एक अंतर्निहित डायोप्टर समायोजन। वैसे, दृष्टिवैषम्य को हमेशा इंसर्ट से ठीक नहीं किया जा सकता।

इनपुट रिज़ॉल्यूशन को सीमित करता है
उदाहरण के लिए, URXR One कंप्यूटर से 2560x1440 से अधिक का सिग्नल स्वीकार नहीं करता, और प्रोटोटाइप 1920x1080 पर चलते थे। निर्माता ने 1440p समर्थन की घोषणा केवल अभियान के दौरान "लॉन्च अपग्रेड" के रूप में की। एक आंख के पूरे 70 डिग्री क्षेत्र में 1920 पिक्सेल फ्रेम को फैलाएं: 1920 / 70 = केवल 27 PPD, चाहे पैनल कितना भी अच्छा हो। और 2560 पिक्सेल स्क्रीन पैनल पर एक-से-एक फिट ही नहीं होती: उसके लिए ~73 डिग्री चाहिए, जो एक आंख देख सकती है उससे अधिक है। स्क्रीन को 50 डिग्री चौड़ा बनाएं तो उसे केवल ~1750 पैनल पिक्सेल मिलते हैं, जो एक साधारण फुल HD मॉनिटर से कम है। तस्वीर को रीसैंपल किया जाता है, और तीक्ष्णता खो जाती है।

सब कुछ तुलना से सीखा जाता है

ऊपर दिए गए आंकड़ों को कैलकुलेटर से अधिक से जाँचा जा सकता है। यह सिम्युलेटर यह पता लगाता है कि डिवाइस वास्तव में क्या करते हैं। यह एक साधारण तस्वीर लेता है और उसे डिवाइस के सरलीकृत गणितीय मॉडल से गुज़ारता है। अपना विकल्प चुनें और इसकी तुलना मूल बटन से करें, जहाँ एक भी दोष नहीं है।

क्या मॉडल किया जाता है। पहला, पिक्सेल का आकार: फ़्रेम को मानव दृष्टि की 60 PPD सीमा के सापेक्ष चयनित डिवाइस के PPD पर पुनः नमूनाकृत किया जाता है। दूसरा, चश्मे की प्रकाशिकी: केंद्र से किनारों की ओर बढ़ती धुंधलापन, रंगीन विपथन की रंगीन किनारियाँ, किनारों की ओर घटती चमक और बिखरी रोशनी से उठा काला। इन दोषों की तीव्रता दृष्टि क्षेत्र के अनुसार मापी जाती है, क्योंकि विपथन क्षेत्र कोण के साथ बढ़ते हैं। मॉनिटर में कोई लेंस नहीं होता, वहाँ केवल पिक्सेल का आकार मायने रखता है।
डिवाइस:
चित्र:
दिखाएँ:
परीक्षण चार्ट पर, फ़्रेम के शीर्ष पर स्थित दो ऊर्ध्वाधर ग्रेटिंग्स को देखें। वही ग्रेटिंग पूरे फ़्रेम में फैली हुई है, इसलिए आप तुरंत देख सकते हैं कि यह कहाँ अभी भी स्पष्ट है और कहाँ यह एक सपाट धूसर क्षेत्र में विलीन हो जाती है। ग्रेटिंग्स वाले छह समान वर्ग, एक वृत्त और एक विकर्ण रेखा केंद्र में और किनारों पर रखी गई हैं, और उनका स्रोत बिल्कुल समान है। केंद्र और किनारे के बीच हर अंतर केवल ऑप्टिक्स के कारण है।

महत्वपूर्ण निष्कर्ष जो केवल तुलना में ही सामने आता है
60 सेमी पर एक सस्ता 24" FHD मॉनिटर 40 PPD देता है, जो औपचारिक रूप से XREAL One और उसके 43 से भी खराब है। उनके बीच स्विच करें। मॉनिटर में बड़ा पिक्सेल है और कोई ऑप्टिक्स नहीं। इसलिए कोने केंद्र जितने ही तीक्ष्ण हैं, कोई रंगीन किनारे नहीं हैं, काला हमेशा काला रहता है और चमक समान होती है। चश्मे में बिल्कुल वही पिक्सेल आकार है साथ ही दोषों का पूरा शेष गुलदस्ता भी। दूसरे शब्दों में, PPD समस्या के केवल एक हिस्से को कवर करता है, पूरी तस्वीर को नहीं।

स्टीरियो: दो स्क्रीन अभी भी 3D नहीं हैं

यहीं पर खरीदार सबसे तार्किक निष्कर्ष निकालता है, और गलत हो जाता है। चश्मे में दो अलग-अलग डिस्प्ले होते हैं, प्रत्येक आँख के लिए एक। कोई शटर नहीं, कोई पोलराइज़ेशन नहीं, दृश्यों को अलग करने में कोई नुकसान नहीं। स्टीरियो के लिए आदर्श लेआउट, टेलीविज़न से बेहतर और प्रोजेक्टर से भी बेहतर। तो 3D फ़िल्में इन पर मूल रूप से चलनी चाहिए, है ना?

वे नहीं चलतीं। चश्मे स्टीरियो के साथ बिल्कुल भी काम नहीं कर सकते। वे ठीक एक काम कर सकते हैं: जो भी फ़्रेम उन्हें भेजा गया था, उसे आधे में काट देना। 3D बनाने का सारा काम किसी और को करना पड़ता है, चश्मे से पहले।

इनपुट क्या स्वीकार करता है
3D मोड में XREAL One में केवल दो विकल्प हैं। फुल SBS, एक 3840x1080 फ़्रेम जिसमें दो आधे बिना किसी संपीड़न के साथ-साथ बैठते हैं। और हाफ SBS, एक साधारण 1920x1080 फ़्रेम जिसमें प्रत्येक दृश्य क्षैतिज रूप से दो से सिकोड़ा जाता है और चश्मे उसे वापस खींच देते हैं। मोड ऑन-स्क्रीन मेनू में हाथ से बदला जाता है और उसे वही होना चाहिए जो वास्तव में फ़ाइल के अंदर है। कोई ऑटो-डिटेक्शन नहीं है। गलत करें और आपको या तो दोहराव मिलेगा या लंबवत खिंची हुई गड़बड़। पिछली पीढ़ी के मॉडल तो और भी सरल थे: 3D चालू करने पर चश्मे एक ही 2x1920x1080 मॉनिटर बन जाते थे, इसलिए वे केवल फुल SBS समझते थे।

जो चश्मे बिल्कुल भी नहीं समझते
फ़्रेम पैकिंग, HDMI 1.4: नहीं, एक बाहरी कन्वर्टर आवश्यक है
MVC, 3D ब्लू-रे डिस्क की स्ट्रीम: नहीं, इसे डिकोड करने के लिए कुछ नहीं है
फ़्रेम सीक्वेंशियल: नहीं, वह शटर-ग्लासेज़ प्रारूप है
टॉप-एंड-बॉटम: नहीं, केवल विक्रेता के अपने बॉक्स के माध्यम से
हाफ SBS 1920x1080: हाँ, मैन्युअल रूप से, आधे पिक्सेल खोकर
फुल SBS 3840x1080: हाँ, मैन्युअल रूप से, यदि स्रोत इसे आउटपुट कर सके
इसका मतलब है कि 3D ब्लू-रे प्लेयर, एक PlayStation और कोई भी सेट-टॉप बॉक्स तुरंत बाहर हैं। टॉप-एंड-बॉटम औपचारिक रूप से मौजूद है, लेकिन यह केवल विक्रेता के बॉक्स के अंतर्निहित प्लेयर के अंदर काम करता है, जो तस्वीर को चश्मे तक पहुँचने से पहले ही SBS में बदल देता है। आपके लैपटॉप से उस प्रारूप में एक फ़ाइल बस दिखाई नहीं जाएगी।

हाफ SBS तीक्ष्णता को ठीक दो से मार देता है
इससे हाफ SBS बचता है, एकमात्र प्रारूप जो इतना सामान्य है कि मायने रखता है। और यह जितना दिखता है उससे अधिक महंगा पड़ता है। इसमें प्रत्येक आँख को क्षैतिज रूप से 960 वास्तविक पिक्सेल मिलते हैं, जो 1920 तक खींचे जाते हैं। ऊपर दी गई PPD तालिका से आंकड़ा लें और क्षैतिज घटक को आधा कर दें। 43 PPD के बजाय आपके पास लगभग 21 बचता है, जबकि पहचान की सीमा 60 है। स्टीरियो में वही "विशाल स्क्रीन" उस तस्वीर से दोगुनी धुंधली हो जाती है जिसे हम पहले ही खराब कह चुके हैं।

फुल SBS तीक्ष्णता बनाए रखता है, लेकिन इसके लिए स्रोत को 3840x1080 आउटपुट करना आवश्यक है। फ़ोन से ऐसा करने का कोई तरीका ही नहीं है। कंप्यूटर पर आपको हाथ से एक गैर-मानक रिज़ॉल्यूशन बनाना पड़ता है, और जब तक 3D मोड चालू है, आपका डेस्कटॉप दो हिस्सों में बंट जाता है और आप एक आँख बंद करके इंटरफ़ेस में नेविगेट करते हैं। गेम्स के लिए आपको ऊपर से geo-11 जैसी तीसरे पक्ष की परत भी चाहिए।

निर्माता स्वयं इसका उत्तर कैसे देता है
XREAL सुझाव देता है कि REAL 3D सुविधा चालू करें और साधारण फ्लैट वीडियो को तुरंत 3D में बदल दें, ताकि आपको, विज्ञापन के शब्दों में, "3D सामग्री की तलाश न करनी पड़े"। स्वीकारोक्ति हमारे लिए कर दी गई है: आवश्यक प्रारूप में कोई सामग्री नहीं है, और निश्चित रूप से इसे दिखाने का कोई ईमानदार तरीका नहीं है। सॉफ़्टवेयर का एक आदिम टुकड़ा उस दूसरे दृश्य के बजाय क्या बनाएगा जो क्लिप में कभी था ही नहीं, आप शायद पहले ही अनुमान लगा सकते हैं। "गुणवत्ता" आपको बीमार कर देगी।

रूपांतरण की गुणवत्ता के बारे में
केवल बहुत परिष्कृत 3D कन्वर्टर ही अच्छा 3D रूपांतरण कर सकते हैं। वे PC पर शक्तिशाली GPUs पर चलते हैं और इसमें लंबा समय लगता है। उदाहरण के लिए, दस मिनट की क्लिप को प्रोसेस करने में दो या तीन घंटे लग सकते हैं। चश्मे के अंदर रियल टाइम असंभव है, यह एक झूठ है। साधारण उपकरणों में इसके लिए कंप्यूटिंग शक्ति ही नहीं होती।

मुख्य बात
डिस्प्ले चश्मे 3D उपकरण नहीं हैं। वे फ्रेम स्प्लिटर वाला एक मॉनिटर हैं। वह सब कुछ जो किसी छवि को त्रि-आयामी बनाता है, यानी मीडिया कंटेनर को पार्स करना, दृश्यों को डिकोड करना, उन्हें सही ज्यामिति में लाना और उन्हें सिंक्रोनाइज़ करना, चश्मे से पहले किसी और को करना पड़ता है। कोई प्लेयर, कोई ड्राइवर या कोई अतिरिक्त कंप्यूटर। चश्मे के अंदर का हार्डवेयर केवल डिस्प्ले के लिए है। छवि बनाने का काम किसी और को करना पड़ता है।

DRM / HDCP: कोई सशुल्क सामग्री नहीं होगी

Netflix और अन्य सेवाएँ DRM सामग्री सुरक्षा प्रतिबंधों के कारण सीधे कनेक्शन पर काम नहीं करती हैं। यह अधिकांश बजट चश्मों के लिए एक आम समस्या है। DRM (डिजिटल राइट्स मैनेजमेंट) अनधिकृत प्रतिलिपि और वितरण के विरुद्ध सुरक्षा है। मीडिया को केवल विशेष रूप से अधिकृत एप्लिकेशन या डिवाइस द्वारा ही चलाया जा सकता है। केवल बड़ी कंपनियाँ ही DRM लाइसेंस प्राप्त कर सकती हैं और यह बहुत महंगा है। इसलिए छोटे निर्माताओं के पास कोई स्ट्रीमिंग मीडिया नहीं होगा, वादों पर विश्वास न करें। एक व्यक्ति "हवाई जहाज़ पर सिनेमा" खरीदता है और फिर अचानक पता चलता है कि सिनेमा वाला हिस्सा खत्म हो गया है।

4K/HDR के लिए, Netflix को HDCP 2.2+ की आवश्यकता होती है। यदि प्लेयर सत्यापन में विफल रहता है, तो आपको काली स्क्रीन मिलेगी। यदि आपका चश्मा HDCP का समर्थन नहीं करता है या पुराने संस्करण का उपयोग करता है, तो आपको 1080p या 720p मिलेगा, या सबसे खराब स्थिति में, काली स्क्रीन। हमें URXR One के विनिर्देशों में HDCP समर्थन का कोई उल्लेख नहीं मिला।

क्या आप यात्रा करते समय वाकई देख और काम कर पाएंगे?

चिंता न करें - आप नहीं कर पाएंगे... कम से कम आराम से तो बिल्कुल नहीं। टेक्स्ट का काम तो बिल्कुल ही असंभव है। एक और बड़ी समस्या है जिसका ज़िक्र विक्रेता शायद ही करते हैं, और खरीदार आमतौर पर इसे तभी पता लगाते हैं जब वे पहले से ही रास्ते में होते हैं। और यह समस्या उस मुख्य सपने को तोड़ देती है जिसके लिए लोग ये चश्मे खरीदते हैं: ट्रेन, बस, कार या हवाई जहाज़ में फ़िल्में देखना।

मुख्य समस्या यांत्रिक है, इलेक्ट्रॉनिक नहीं
ऊपर चर्चा किए गए छोटे आईबॉक्स को याद करें। आपकी पुतली के चारों ओर तीक्ष्ण-फोकस क्षेत्र केवल कुछ मिलीमीटर चौड़ा होता है। फिर भी चश्मा आपकी नाक और कानों पर टिका होता है, नरम ऊतक पर, और वज़न 100 ग्राम होता है, साथ में एक केबल उन्हें नीचे और बगल की ओर खींचती है। हर झटका, रेल जोड़, या गड्ढा पूरी असेंबली को आपकी खोपड़ी के सापेक्ष हिला देता है। आपकी पुतली तीक्ष्ण-फोकस क्षेत्र से बाहर चली जाती है।

छवि केवल हिलती नहीं है। यह तीक्ष्णता और चमक खो देती है: यह धुंधली हो जाती है, किनारों की ओर काली पड़ जाती है, और रंगीन किनारे और ज्यामितीय विकृतियाँ विकसित कर लेती है। एक सेकंड चश्मा वापस स्थिति में आता है; दो सेकंड बाद वह फिर हिल जाता है। आपकी आँखें लगातार ऐसा फोकस खोजने की कोशिश कर रही होती हैं जो वहाँ है ही नहीं।

यह फ़ोन इस्तेमाल करने से मूल रूप से अलग है। जब आप चलते-फिरते हाथ में फ़ोन पकड़ते हैं, तो वह आपके साथ हिलता है लेकिन फोकस में बना रहता है, और आपकी आँखें आसानी से उसका पीछा कर सकती हैं क्योंकि स्क्रीन अपेक्षाकृत दूर होती है। चश्मे के साथ, केवल कुछ मिलीमीटर की मामूली हलचल भी डिस्प्ले को फोकस से बाहर कर सकती है। ये पूरी तरह से अलग स्थितियाँ हैं।

अंत में, यात्रा के दौरान ऐसे चश्मे से देखना ऐसा महसूस हो सकता है जैसे किसी कंपन मेज़ पर स्क्रीन देख रहे हों: छोटे-छोटे बाहरी कंपन भी भूतिया छवियाँ, दोहरी छवियाँ, और लगातार रीफोकसिंग का कारण बन सकते हैं।

इसे हल करने का एकमात्र वास्तविक तरीका यह है कि डिवाइस को आपके सिर पर कसकर लगाया जाए, अनिवार्य रूप से कनपटी की भुजाओं के बजाय हेड स्ट्रैप का उपयोग करके। लेकिन तब ये वास्तव में चश्मे नहीं रह जाते, ये एक हेडसेट बन जाते हैं। और हल्के फ्रेम होने का पूरा उद्देश्य ही खो जाता है। इस समस्या का कोई सॉफ़्टवेयर समाधान नहीं है। ऑप्टिक्स के पास यह जानने का कोई तरीका नहीं है कि आपकी पुतली ठीक कहाँ है और उसके अनुसार छवि को गतिशील रूप से समायोजित किया जाए। इस बिंदु पर, वास्तव में केवल एक चीज़ मदद करेगी, एक चमड़े का मज़ल, जैसा आप कुत्ते को पहनाते हैं।

दूसरी समस्या है वर्चुअल-स्क्रीन ड्रिफ्ट
चश्मे के अंदर मौजूद जायरोस्कोप और एक्सेलेरोमीटर ग्रह की ज़मीन के सापेक्ष गति मापते हैं, न कि हवाई जहाज़ में आपकी सीट के सापेक्ष। वे शारीरिक रूप से आपके सिर घुमाने और वाहन के खुद मुड़ने के बीच अंतर नहीं कर सकते। पोज़िशन-ट्रैकिंग कैमरे भी समस्या का समाधान नहीं करते। वे आपके आस-पास की केबिन को ट्रैक करते हैं, लेकिन केबिन खुद ही गतिमान है। वर्चुअल स्क्रीन, जो अंतरिक्ष में स्थिर रहनी चाहिए, हर बार वाहन के मुड़ने, तेज़ होने या ब्रेक लगाने पर बग़ल में खिसकने लगती है। यह लगभग 15 मिनट में आपको पागल कर देना शुरू कर देगा।

समस्या की गंभीरता ऑपरेटिंग मोड पर निर्भर करती है। यदि छवि आपके सिर से कठोरता से जुड़ी है, तो कोई ड्रिफ्ट नहीं होता, लेकिन कोई वर्चुअल मॉनिटर भी नहीं होता। समस्या एंकर, 3DoF, और 6DoF मोड में दिखाई देती है, ठीक उन मोड में जिनके लिए लोग मूल रूप से ये डिवाइस खरीदते हैं।

निर्माता खुद समस्या को स्वीकार करते हैं। Apple ने Vision Pro के लिए एक समर्पित ट्रैवल मोड पेश किया। इसके बिना, यदि ट्रैकिंग खो जाए, तो डिस्प्ले "Tracking Failed" चेतावनी के साथ बस काला हो जाता है।

Apple की आधिकारिक सिफ़ारिशें विशेष रूप से हवाई जहाज़ों और ट्रेनों को कवर करती हैं। कार यात्रा को बहुत अप्रत्याशित माना जाता है, जबकि सबवे और कम्यूटर ट्रेनें अपने बार-बार रुकने और चलने के कारण उसी समस्या से पीड़ित हैं।

VITURE अपने कार मोड का विज्ञापन इस दावे के साथ करता है कि "वाहन की गति की परवाह किए बिना स्क्रीन स्थिर रहती है, मोशन सिकनेस को रोकती है।" यह अनिवार्य रूप से एक सीधा स्वीकारोक्ति है कि ऐसे मोड के बिना, स्क्रीन स्थिर नहीं रहती।

आप उल्टी करने वाले हैं
भले ही आप छवि को स्थिर करने में कामयाब हो जाएं, फिर भी आपके वेस्टिबुलर सिस्टम के साथ टकराव रहता है। आपकी आँखें एक स्थिर स्क्रीन देखती हैं जबकि आपका भीतरी कान त्वरण, ब्रेकिंग, मोड़ और कंपन महसूस करता है। यह मोशन सिकनेस के पीछे का क्लासिक तंत्र है, और चश्मे के साथ, यह सिर्फ़ किताब पढ़ने से काफ़ी अधिक खराब हो सकता है।

किताब के साथ, आप अभी भी अपने आस-पास की असली दुनिया देख सकते हैं। चश्मे के साथ, आप नहीं देख सकते। आपकी आँखों के सामने की वर्चुअल दुनिया उससे पूरी तरह अलग तरीके से चल रही हो सकती है जो आपका शरीर वास्तव में अनुभव कर रहा है। थोड़ी देर बाद, आपको बीमारी महसूस होने लगेगी।

आँखों पर तनाव: क्या निश्चित रूप से स्थापित है

क्या सिद्ध और सर्वसम्मत रूप से स्वीकृत है

वर्जेंस-अकॉमोडेशन संघर्ष, VAC।
यह ऐसे सभी उपकरणों की केंद्रीय शारीरिक समस्या है। प्रकृति में, जब आप किसी निकट की वस्तु को देखते हैं, तो आपकी आँखें अंदर की ओर मुड़ती हैं, जिसे वर्जेंस कहते हैं, और साथ ही आँख का लेंस फोकस करने के लिए कसता है, जिसे अकॉमोडेशन कहते हैं। दोनों प्रक्रियाएँ बचपन से ही मजबूती से जुड़ी होती हैं। डिस्प्ले चश्मे में ऑप्टिक्स फोकल दूरी को एक ही तल पर तय कर देते हैं, आमतौर पर 2 से 6 मीटर, जबकि आपकी आँखों का अभिसरण वर्चुअल वस्तु की प्रत्यक्ष दूरी पर निर्भर करता है। मस्तिष्क को परस्पर विरोधी संकेत मिलते हैं। यह दीर्घकालिक उपयोग के दौरान दृष्टि थकान, सिरदर्द और मतली का एक मान्यता प्राप्त कारण है।

पलक झपकने की दर में कमी और आँखों का सूखना।
जब आप किसी चमकीले स्रोत को एकटक देखते हैं, तो आपकी पलक झपकने की दर घट जाती है और अश्रु फिल्म नवीनीकृत नहीं होती। रेत जैसी अनुभूति और लालिमा आम है। यह वही तंत्र है जो मॉनिटर पर काम करते समय होता है, लेकिन अधिक स्पष्ट रूप में।

मापनीय अल्पकालिक प्रभाव।
बच्चों और किशोरों पर अध्ययनों में VR सत्रों के बाद थकान, बढ़ा हुआ एसोफोरिया, निकट दृष्टि तीक्ष्णता में कमी और अस्थायी मायोपिक शिफ्ट दर्ज की गई। ये प्रभाव उपकरण हटाने के कुछ समय बाद चले जाते हैं।

स्वास्थ्य पर निष्कर्ष
ऐसे चश्मे लगभग निश्चित रूप से आपकी दृष्टि को जल्दी बर्बाद नहीं करेंगे, लेकिन बहुत संभावना है कि वे 30 से 60 मिनट के उपयोग के बाद थकान, दर्द और सिरदर्द पैदा करेंगे। यही कारण है कि अधिकांश खरीदार इन्हें कुछ ही बार उपयोग करते हैं और फिर हमेशा के लिए अलमारी पर रख देते हैं।

साधारण मॉनिटर के साथ सीधी तुलना

तीक्ष्णता, 27" 4K मॉनिटर: 73 PPD
तीक्ष्णता, डिस्प्ले चश्मा: 27.. 48 PPD
फ्रेम के किनारे, मॉनिटर: केंद्र जितने ही तीक्ष्ण
फ्रेम के किनारे, चश्मा: तीक्ष्णता घटी, +विकृति, +विरूपण
काला स्तर, मॉनिटर: वास्तविक काला
काला स्तर, चश्मा: धूसर, बिखरी रोशनी
आँख तक पहुँचने वाला पैनल प्रकाश, मॉनिटर: लगभग 100%
आँख तक पहुँचने वाला पैनल प्रकाश, चश्मा: 10.. 15%
फोकस, मॉनिटर: मुक्त, आँख आराम में
फोकस, चश्मा: स्थिर, VAC संघर्ष
पाठ पढ़ना, मॉनिटर: आँखें घुमाकर
पाठ पढ़ना, चश्मा: सिर घुमाकर
कई घंटे काम, मॉनिटर: पूरे दिन ठीक
कई घंटे काम, चश्मा: 30.. 60 मिनट में थकान
कीमत, मॉनिटर: $150 से
कीमत, चश्मा: $300.. 900 सहायक उपकरणों सहित
मॉनिटर जो चीज़ें नहीं कर सकता: जेब में समाना, हवाई जहाज़ पर काम करना, और अपनी स्क्रीन निजी रखना। ये डिस्प्ले चश्मे के ईमानदार लाभ हैं। उनके विज्ञापन में बाकी सब कुछ छोटे आकार के बारे में है, गुणवत्ता के बारे में नहीं।

असली कीमत: प्राइस टैग क्या छोड़ देता है

ऐसे चश्मों का हल्का वज़न किसी इंजीनियरिंग की प्रतिभा से नहीं, बल्कि एक साधारण तरकीब से हासिल होता है: प्रोसेसर और बैटरी को हाउसिंग से हटा दिया गया है। 90 से 100 ग्राम का वज़न मतलब ऐसा फ्रेम जिसमें किसी भी तरह की सिग्नल प्रोसेसिंग नहीं है। डिवाइस को वीडियो चलाने के लिए अब भी एक शक्तिशाली प्रोसेसर चाहिए, और आपको उसे अब भी अपने साथ रखना पड़ेगा।

DisplayPort Alt Mode
चश्मों को DP Alt Mode की सख्त ज़रूरत होती है। उदाहरण के लिए, NRSDK 2.3.0 वाला XREAL समर्थित फ़ोनों की सूची घटाकर Samsung के फ्लैगशिप तक सीमित कर देता है। कनेक्शन इस विशेष मोड में USB-C के ज़रिए चलता है। फ़ोनों और लैपटॉप में इसका समर्थन बहुत आम नहीं है। अपने विशेष डिवाइस को USB-C कनेक्टर की मौजूदगी से नहीं, बल्कि मॉडल नंबर से जाँचें। यहाँ Wi-Fi नहीं है: चश्मों में न प्रोसेसर है न बैटरी, और वायरलेस ट्रांसमिशन के लिए दोनों चाहिए, साथ ही कम्प्रेशन और लेटेंसी भी जुड़ेगी। DP Alt Mode वाले डिवाइस के लिए आपको काफ़ी ज़्यादा कीमत चुकानी पड़ेगी।

खराब आवाज़
इसे "ऑल इन वन" बेचा जाता है, लेकिन व्यवहार में आपको अब भी हेडफ़ोन चाहिए: शोर वाली जगहों में, किसी भी तरह के वाहन में। छोटे आकार, आइसोलेशन की कमी और स्पीकर की कम पावर के कारण आवाज़ बस काफ़ी नहीं होती। ठीक-ठाक ऑडियो के लिए आपको अलग हेडफ़ोन इस्तेमाल करने पड़ेंगे। दूसरे शब्दों में, यह फ़ीचर व्यावहारिक रूप से बेकार है।

फ़ोकस नहीं
फ़ोकस सिद्धांत रूप में ही नहीं मिलता, और सिर्फ़ किनारों पर ही नहीं। One Pro में तीन अलग-अलग IPD पोज़िशन हैं, और PhoneArena के समीक्षक साफ़ कहते हैं: कोई भी सेटिंग काम नहीं आई। धुंधलापन हमेशा रहता है, और जिन पलों में फ़ोकस मिल भी जाता था, तीक्ष्णता सिर्फ़ बीच में अच्छी थी। Viture के मालिक भी यही कहते हैं: उन्हें लगता है कि लेंस में बड़ा स्वीट स्पॉट होना चाहिए था। हर बार चश्मा पहनते समय यह एक लॉटरी है, उम्मीद करते हुए कि पुतली तेज़ हिस्से में पड़ जाए।

कच्चा फ़र्मवेयर और बेकार हो चुकी यूनिट्स
एक मालिक समस्या बताता है। खरीदने के तुरंत बाद, पहली ही बार चालू करने पर, ऐप ने फ़र्मवेयर अपडेट की मांग की, प्रक्रिया के बीच में फ़ोन से लिंक टूट गया, शायद कनेक्टर में खराब संपर्क के कारण। चश्मों ने जवाब देना बंद कर दिया, कोई भी बटन संयोजन काम नहीं आया, डिवाइस मर चुका था। उनकी समीक्षा में XREAL One Pro के लिए: Ultra-Wide पर स्विच करने से डिवाइस भरोसेमंद तरीके से क्रैश और रीस्टार्ट हो जाता था, और तस्वीर बाईं ओर तिरछी बनी रहती थी।

अगर आप किसी स्टार्टअप से नया डिवाइस खरीदते हैं, तो आपको अनिवार्य रूप से कई बार फ़र्मवेयर अपडेट करना पड़ेगा। हर बार बहुत बड़ा जोखिम रहता है कि डिवाइस कद्दू बन जाए। और फिर आप उसे भेजेंगे कहाँ? सही, कूड़ेदान में...

बाहरी बैटरी
फ़ोन उतनी पावर नहीं दे सकते जितनी चमकीले डिस्प्ले और इस तरह के लोड को चाहिए। Samsung S21 Ultra पर ड्रेन लगभग हर दस मिनट में बैटरी का 5% होता है, यानी पूरी चार्ज से लगभग दो घंटे। आप एक साथ देख भी नहीं सकते और चार्ज भी नहीं कर सकते, उसके लिए खास हब या डॉक चाहिए। निर्माता बैटरी पैक को अलग सशुल्क एक्सेसरी के रूप में बेचते हैं, आमतौर पर लगभग $70 में, और इसका मतलब है आपकी जेब में अतिरिक्त 300 ग्राम और एक दूसरा डिवाइस जिसे भी चार्ज करना पड़ेगा।

केबल
केबल के बिना कुछ नहीं चलता, जो किसी को भी स्पष्ट होना चाहिए। आप बार-बार केबल को आसपास की चीज़ों में उलझाएँगे, और चश्मा आपके सिर से खिंचकर क्षतिग्रस्त हो जाएगा। आप लेटकर भी नहीं देख पाएँगे, क्योंकि कनेक्टर तकिये से दबता है और चश्मे को आपकी नाक से धकेल देता है। बस एक ही विकल्प बचता है, मूर्ति की तरह स्थिर बैठना।

विक्रेता का ऐप्लिकेशन
पूरा फ़ीचर सेट अक्सर सिर्फ़ इसी के ज़रिए काम करता है, और सिर्फ़ कुछ प्लेटफ़ॉर्म पर। iOS और Android संस्करण आमतौर पर बाद के लिए वादा किए जाते हैं। पैसा वसूल हो जाने के बाद, हालाँकि, वे वादे अक्सर भुला दिए जाते हैं, और आपको बेकार इंतज़ार करना पड़ेगा।

छोटी-छोटी चीज़ें
प्रिस्क्रिप्शन इंसर्ट, हेडस्ट्रैप, केस, अडैप्टर, ये सब बिल में जुड़ जाते हैं। बैनर पर लिखे नंबर को नहीं, फाइनल टोटल को गिनें।

खरीदने से पहले पूछे जाने वाले प्रश्न

ये प्रश्न विक्रेता से पूछें। यदि कोई समझदारी भरा उत्तर नहीं है, तो वह भी एक उत्तर है।

रिज़ॉल्यूशन और क्षैतिज दृश्य क्षेत्र क्या है?
एक को दूसरे से भाग दें और आपके पास PPD होगा। 45 से नीचे और पाठ पढ़ना कठिन होगा। "4K" शब्द स्वीकार न करें, प्रति आँख भौतिक पिक्सेल संख्या के लिए पूछें।

क्या यह सी-थ्रू ऑप्टिकल है या कैमरों के माध्यम से?
एक ही प्रश्न जो AR चश्मे को VR हेडसेट से एक फ्रेम में अलग करता है।

आँख पर चमक क्या है, पैनल की चमक नहीं?
घर के अंदर आपको लगभग 300 निट्स चाहिए, बाहर लगभग 1200।

क्या IPD समायोजन है?
और इंटरप्यूपिलरी दूरी की कौन सी सीमा समर्थित है। आपको लेंस के ऑप्टिकल केंद्रों को आपकी पुतलियों के बीच की दूरी के साथ सटीक रूप से संरेखित करने की आवश्यकता है।

प्रिस्क्रिप्शन लेंस के बारे में क्या?
क्या इन्सर्ट शामिल हैं, अलग से बेचे जाते हैं, या बिल्कुल उपलब्ध नहीं हैं।

क्या मेरा विशेष लैपटॉप या फ़ोन समर्थित है?
और क्या इसके लिए अतिरिक्त बैटरी पैक की आवश्यकता है।

क्या लेंस के माध्यम से ली गई वास्तविक तस्वीरें हैं?
रेंडर नहीं, आपको जो दिखना चाहिए उसका स्क्रीनशॉट नहीं, बल्कि आँख जहाँ होगी वहाँ रखे कैमरे द्वारा ली गई वास्तविक तस्वीर। यदि न तो निर्माता और न ही समीक्षकों के पास ऐसी छवियाँ हैं, तो यह एक स्पष्ट चेतावनी संकेत है। न खरीदें।

वापसी की शर्तें और वापसी अवधि क्या हैं?
इन उपकरणों में आराम अत्यधिक व्यक्तिगत है, और पहले से ही बहुत सारी शिकायतें हैं। एक घंटे के उपयोग के बाद उत्पाद वापस करने का अधिकार किसी भी छूट से अधिक मूल्यवान है।

क्राउडफंडिंग पर एक अलग बात
Kickstarter कोई दुकान नहीं है। कोई भी आपको परिणाम की गारंटी नहीं देता। कई मामलों में आपको निम्न-गुणवत्ता वाला, आधा-अधूरा उपकरण मिलता है और पैसे वापस पाने का कोई रास्ता नहीं होता।

निष्कर्ष

डिस्प्ले ग्लासेस समझौतों से भरी इंजीनियरिंग हैं, और इन्हें बिना बताए गए नुकसानों के साथ बेचा जाता है, बिना किसी गारंटी के। मुख्य रूप से खरीदारों की तकनीकी अज्ञानता पर निर्भर करते हुए। वे देख सकते हैं कि छवि की गुणवत्ता खराब है, लेकिन वे यह समझाने में असमर्थ हैं कि वास्तव में इसमें क्या गलत है।

प्रकाशिकी का नियम जिससे बाकी सब कुछ निकलता है, इस प्रकार है: लेंस से किसी छवि को आवर्धित करने से वह जानकारी नहीं बनती जो पैनल में नहीं है। एक विशाल वर्चुअल स्क्रीन सिनेमा जैसी बड़ी उच्च-गुणवत्ता वाली स्क्रीन नहीं है, और साधारण डिस्प्ले के बराबर भी नहीं है।

इन्हें न खरीदें यदि आप चाहते हैं:
टीवी-स्तर की छवि गुणवत्ता पाना - आपको यह नहीं मिलेगी
टेक्स्ट और कोड पर काम करने के लिए अपने मॉनिटर को बदलना - यह काम नहीं करेगा
एक बार में कई घंटों तक चश्मे का आराम से उपयोग करना - आप नहीं कर पाएंगे
यात्रा करते समय या चलते वाहन में मीडिया देखना - आप नहीं देख पाएंगे
पूरे फ्रेम में तीव्र छवि पाना - यह भी आपको नहीं मिलेगा

आप इन्हें खरीद सकते हैं यदि आपको आवश्यकता हो
कुर्सी पर बैठकर फिल्में देखना, साझा स्थान में निजी स्क्रीन रखना, या इस तकनीक की सीमाओं को समझते हुए इसके साथ प्रयोग करना। ये तब भी समझ में आ सकते हैं जब आपके पास उत्पाद को जल्दी वापस करने का विकल्प हो।

यदि आपका लक्ष्य उच्च-गुणवत्ता वाली छवि है, जिसमें 3D भी शामिल है
एक साधारण डिस्प्ले पोर्टेबिलिटी को छोड़कर हर मापनीय पैरामीटर पर किसी भी डिस्प्ले ग्लासेस से बेहतर है। यह लेखक की व्यक्तिगत राय नहीं है। यह प्रकाशिकी के नियमों और PPD के गणित द्वारा निर्धारित है। गणित से बहस करना चाहते हैं? शुभकामनाएं...

स्रोत
KGOnTech, बर्डबाथ ऑप्टिक्स टियरडाउन और लाइट-लॉस माप
Information Display SID, AR और MR आर्किटेक्चर की ऑप्टिकल दक्षता
व्यवस्थित समीक्षा, वर्चुअल रियलिटी और मायोपिया
Road to VR, वर्तमान पैनकेक-ऑप्टिक्स चश्मों के विनिर्देश
XREAL, 3D मोड के लिए दस्तावेज़
Unseen Reality, URXR One FAQ: पावर, कूलिंग
MRTV, URXR One समीक्षा: FOV, फैन शोर
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